Phát triển Sid Meier's Alpha Centauri

Cảm hứng

Năm 1996, MicroProse đã phát hành Civilization II được ca ngợi, được thiết kế bởi Brian Reynold. Spectrum Holobyte, người sở hữu MicroProse vào thời điểm đó, đã chọn hợp nhất doanh nghiệp của họ dưới tên MicroProse, chuyển công ty từ Maryland đến California vào thời điểm trò chơi xuất xưởng, và sa thải một số nhân viên của MicroProse. Những bất đồng giữa ban quản lý mới và nhân viên của nó đã khiến Reynold, Jeff Briggs và Sid Meier (người thiết kế nền văn minh gốc) rời khỏi MicroProse và tìm thấy Firaxis. Mặc dù không thể sử dụng tài sản trí tuệ tương tự như Civilization II, công ty mới cảm thấy rằng người chơi muốn "một bản hùng ca mới của trò chơi theo lượt". Cho đến khi hoàn thành một trò chơi về lịch sử loài người cho đến hiện tại, họ muốn có một chủ đề mới mẻ và chọn khoa học viễn tưởng.

Không có kinh nghiệm trước đây trong các trò chơi khoa học viễn tưởng, các nhà phát triển tin rằng lịch sử trong tương lai là bước đột phá đầu tiên phù hợp. Đối với các yếu tố khám phá và làm địa hình một thế giới xa lạ, họ đã chọn một tình huống gần như hợp lý của một sứ mệnh của con người để xâm chiếm các nước láng giềng và phe phái gần nhất của hệ mặt trời. Reynold đã nghiên cứu khoa học viễn tưởng cho văn bản của trò chơi. Cảm hứng của ông bao gồm "các tác phẩm khoa học viễn tưởng kinh điển", bao gồm The Jesus Incident và Hellstrom's Hive của Frank Herbert, A Fire Over the Deep của Vernor Vinge và The Mote in God Eye của Larry Niven và Jerry Pournelle cho các chủng tộc ngoài hành tinh; Sao Hỏa đỏ của Kim Stanley Robinson, Slant của Greg Bear và Câu chuyện có thật về công nghệ và khoa học trong tương lai của Stephen R. Donaldson; và Dune của Herbert và Bear's Anvil of Stars vì những tương tác tiêu cực giữa con người.

Alpha Centauri bắt đầu nắm bắt toàn bộ tương lai của nhân loại, bao gồm công nghệ, chiến tranh tương lai, phát triển kinh tế và xã hội, tương lai của tình trạng con người, tâm linh và triết học. Reynold cũng nói rằng "đưa triết lý vào trò chơi" là một trong những điểm hấp dẫn của trò chơi. Tin tưởng khoa học viễn tưởng tốt phát triển mạnh về sự ràng buộc, các nhà phát triển đã bắt đầu với các công nghệ trong tương lai gần. Khi họ tiến tới tương lai, họ đã cố gắng đưa ra một bức tranh mạch lạc, hợp lý và chi tiết về những phát triển trong tương lai về vật lý, sinh học, công nghệ thông tin, kinh tế, xã hội, chính phủ và triết học. Các hệ sinh thái ngoài hành tinh và trí thông minh bí ẩn đã được tích hợp vào Alpha Centauri khi các "lực lượng tự nhiên" bên ngoài dự định đóng vai trò là bánh đà cho câu chuyện hậu trường và là chất xúc tác cho nhiều trí tuệ của người chơi. Chris Pine, người tạo ra bản đồ Hành tinh trong trò chơi, đã cố gắng làm cho Hành tinh trông giống như một hành tinh thực, dẫn đến bằng chứng về hành động kiến ​​tạo. Một mối quan tâm khác là Planet phù hợp với câu chuyện, dẫn đến việc nấm được kết nối trên khắp các châu lục, vì nó được cho là một mạng lưới thần kinh khổng lồ.

Thổ địa là một kết quả tự nhiên của việc xâm chiếm một thế giới xa lạ. Nguyên mẫu đầu tiên có thể chơi được chỉ là một trình tạo bản đồ kiểm tra sự thay đổi khí hậu trong trò chơi. Điều này đòi hỏi các nhà thiết kế phải tạo ra một chương trình xây dựng thế giới và mô hình khí hậu mạnh hơn nhiều so với bất kỳ điều gì họ đã làm trước đây. Các kiểu nhiệt độ, gió và lượng mưa được mô hình hóa theo cách cho phép người chơi thực hiện các thay đổi: ví dụ: tạo một đường vân và sau đó xem các hiệu ứng. Ngoài việc nâng cao địa hình, người chơi còn có thể chuyển hướng các dòng sông, đào những lỗ khoan khổng lồ vào lớp phủ của hành tinh và làm tan chảy những tảng băng.

Ngoài những tiến bộ khoa học, các nhà thiết kế đã suy đoán về sự phát triển trong tương lai của xã hội loài người. Các nhà thiết kế cho phép người chơi quyết định một loạt các lựa chọn giá trị và chọn một lập trường "tàn nhẫn", "ôn hòa" hoặc "duy tâm". Reynold cho biết các nhà thiết kế không quảng bá một câu trả lời "đúng" duy nhất, thay vào đó, đưa ra mỗi lựa chọn giá trị hậu quả tích cực và tiêu cực. Thiết kế này nhằm buộc người chơi "nghĩ" và làm cho trò chơi trở nên "gây nghiện". Ông cũng nhận xét rằng bản chất hư cấu của Alpha Centaur cho phép họ vẽ nhân vật của mình "sắc nét và khác biệt hơn nhiều so với sự mờ ảo tự nhiên và màu xám của lịch sử". Chiron, tên của hành tinh, là tên của nhân mã không dã man duy nhất trong thần thoại Hy Lạp và là một người truyền thuyết và giáo viên quan trọng cho nhân loại. Tên này cũng bày tỏ lòng tôn kính với tiểu thuyết opera không gian năm 1982 của James P. Hogan từ Yesteryear, trong đó một thuộc địa của con người được trồng nhân tạo bởi một tàu thăm dò tự động trên một hành tinh mà sau đó được thực dân đặt tên là Chiron. Trong trò chơi, Chiron có hai mặt trăng, được đặt theo tên của nhân mã Nessus và Pholus, với lực thủy triều kết hợp của Mặt trăng Trái đất và là hành tinh thứ hai từ Alpha Centauri A, hành tinh trong cùng là hành tinh giống như sao Thủy được đặt theo tên của nhân mã Diễu hành. Alpha Centauri B cũng được mệnh danh là Hercules, ám chỉ việc anh ta giết một số nhân mã trong thần thoại và là ngôi sao thứ hai ngăn chặn sự hình thành của các hành tinh lớn hơn. Sự xuất hiện trên Chiron được gọi là "Planetfall", là một thuật ngữ được sử dụng trong nhiều tiểu thuyết khoa học viễn tưởng, bao gồm loạt Lịch sử Tương lai của Robert A. Heinlein, và trò chơi phiêu lưu viễn tưởng tương tác nổi tiếng của Infocom. Khái niệm về điểm kỳ dị công nghệ của Vernor Vinge là nguồn gốc của khái niệm Siêu việt. Các đoạn phim cắt cảnh của trò chơi sử dụng cách dựng phim video trực tiếp, CGI hoặc cả hai; hầu hết trước đây là từ tài liệu thử nghiệm năm 1992 Baraka.

Alpha Centauri

Vào tháng 7 năm 1996, Firaxis bắt đầu làm việc trên Alpha Centauri, với Reynold đứng đầu dự án. Meier và Reynold đã viết mã nguyên mẫu có thể chơi được và Jason Coleman đã viết những dòng đầu tiên của các thư viện phát triển. Bởi vì sự phát triển của Gettysburg chiếm phần lớn thời gian của Firaxis, các nhà thiết kế đã dành năm đầu tiên tạo ra các ý tưởng cơ bản. Đến cuối năm 1996, các nhà phát triển đã chơi game trên nguyên mẫu và đến giữa năm sau, họ đã làm việc trên một công cụ nhiều người chơi. Mặc dù Firaxis có ý định hỗ trợ nhiều người chơi trong các trò chơi của mình, một mục tiêu quan trọng là tạo ra các trò chơi có chiều sâu và tuổi thọ ở chế độ chơi đơn vì họ tin rằng phần lớn người chơi dành phần lớn thời gian để chơi theo cách này. Reynold cảm thấy rằng các đối thủ máy tính thông minh là một phần không thể thiếu của một trò chơi máy tính cổ điển và coi đó là một thách thức để biến chúng thành như vậy. Các trò chơi trước đây của Reynold đã bỏ qua hỗ trợ internet vì ông tin rằng các trò chơi theo lượt phức tạp với nhiều tùy chọn người chơi và cơ hội cho người chơi nhập vào rất khó để tạo điều kiện trực tuyến.

Reynold nói rằng nguyên tắc quan trọng nhất của thiết kế trò chơi là để nhà thiết kế chơi trò chơi khi nó được phát triển; Reynold tuyên bố rằng đây là cách mà trí thông minh nhân tạo (AI) tốt được xây dựng. Cuối cùng, anh ta sẽ theo dõi các quyết định mà anh ta đưa ra và tại sao anh ta đưa ra khi chơi trò chơi. Nhà thiết kế cũng theo dõi những gì người chơi máy tính đã làm, chú ý các hành động "ngu ngốc" và cố gắng khám phá lý do tại sao máy tính tạo ra chúng. Reynold sau đó đã dạy cho máy tính quá trình suy luận của mình để AI có thể tìm thấy sự lựa chọn đúng đắn khi đưa ra một số khả năng hấp dẫn. Ông nói rằng AI cho các nhân cách ngoại giao là điều tốt nhất ông đã làm cho đến thời điểm đó.

Doug Kaufman, đồng thiết kế của Civilization II, được mời tham gia phát triển với tư cách là người cân bằng trò chơi. Reynold đã trích dẫn sự cân bằng của Alpha Centauri cho cảm giác cấp bách và nhịp độ bức xúc hơn so với trong trò chơi trước đó của anh ta, Sid Meier's Thuộc địa. Theo nhà sản xuất Timothy Train, trong việc thiết kế điểm mạnh và điểm yếu của các phe phái, mục tiêu là đề xuất, không yêu cầu, một số chiến lược nhất định và cung cấp cho người chơi những điều thú vị và thú vị để làm mà không làm mất cân bằng trò chơi. Anh ta không muốn một phe phụ thuộc vào sức mạnh của nó hay sức mạnh của phe đó sẽ chiếm ưu thế so với phần còn lại. Train cảm thấy rằng niềm vui có nghĩa là phe phái luôn có điều gì đó thú vị với thuộc tính của họ.

Vào khoảng mùa hè năm 1997, các nhân viên bắt đầu nghiên cứu về thực tế khoa học liên quan đến du lịch giữa các vì sao. Cuối năm 1997, Bing Gordon, khi đó là Giám đốc Sáng tạo của Electronic Arts, đã tham gia nhóm và chịu trách nhiệm về Hội đồng Hành tinh, ngoại giao sâu rộng và các địa danh. Vài tháng trước Triển lãm Giải trí Điện tử (E3) năm 1998, nhóm đã kết hợp chiến dịch tiếp thị Khám phá / Khám phá / Xây dựng / Chinh phục vào trò chơi. Trò chơi được công bố vào tháng 5 năm 1998 tại E3.

Vào nửa cuối năm 1998, nhóm nghiên cứu đã tạo ra một giao diện được đánh bóng và tích hợp, viết hướng dẫn sử dụng trò chơi và bản dịch tiếng nước ngoài, vẽ chân dung và địa hình của thủ lĩnh phe phái, chế tạo phương tiện 3D và các bộ phận xe và tạo ra âm nhạc. Michael Ely chỉ đạo các bộ phim Dự án bí mật và tuyển chọn các nhà lãnh đạo phe phái. 25 tình nguyện viên đã tham gia thử nghiệm beta công khai đầu tiên của Firaxis. Những người thử nghiệm beta đã đề xuất các chiến thắng về ngoại giao và kinh tế và các sự kiện ngẫu nhiên.

Có rất nhiều "lần đầu tiên" cho nhóm của chúng tôi trong việc tạo ra Alpha Centauri. Chúng tôi chưa bao giờ thực hiện thử nghiệm beta công khai trước Alpha Centauri và đây cũng là lần đầu tiên chúng tôi phát hành bản demo trước khi trò chơi ra mắt. Vì chúng tôi chưa từng thực hiện trước đây, chúng tôi không biết chính xác những gì mong đợi khi chúng tôi phát hành nó, nhưng hóa ra nó phù hợp với phương pháp thiết kế lặp của Firaxis.

- Brian Reynold về các khía cạnh phát triển Firaxis được giới thiệu trong Alpha Centauri.

Nhóm thiết kế bắt đầu với một trò chơi rất đơn giản. Họ củng cố các khía cạnh "vui vẻ" và sửa chữa hoặc loại bỏ những khía cạnh không thể vui vẻ, một quá trình Sid Meier gọi là "xung quanh niềm vui". Sau khi sửa đổi, họ chơi lại, lặp lại chu kỳ sửa đổi và chơi. Chơi trò chơi nhiều lần và chuyên sâu là một quy tắc tại Firaxis. Trong chế độ chơi đơn, nhóm đã thử các chiến lược cực đoan để tìm ra bất kỳ con đường chắc chắn nào để chiến thắng và để xem tần suất một phe máy tính cụ thể kết thúc ở phía dưới. Mục tiêu là một sản phẩm có chiều sâu, phạm vi, tuổi thọ và tính gây nghiện chưa từng thấy, nơi người chơi luôn bị thách thức bởi trò chơi để đưa ra các chiến lược mới không có phe phái mạnh mẽ hoặc chiến thuật không thể ngăn cản. Theo Reynold, quá trình này đã diễn ra kể từ những ngày đầu của Sid Meier tại Microprose.Tại Firaxis, khi lặp đi lặp lại, họ mở rộng nhóm đưa ra phản hồi, đưa các game thủ bên ngoài với những quan điểm mới mẻ. Alpha Centauri là trò chơi Firaxis đầu tiên có người thử nghiệm beta công khai.

Cuối cùng, Brian Reynold đã thảo luận về việc sử dụng bản demo trong quá trình phát triển. Ban đầu là một công cụ tiếp thị được phát hành trước trò chơi, họ bắt đầu nhận phản hồi. Họ đã có thể kết hợp nhiều đề xuất vào phiên bản bán lẻ. Theo Brian Reynold, họ đã cải thiện giao diện của trò chơi, thêm một vài tính năng mới và sửa một vài trục trặc. Họ cũng cải thiện một số quy tắc, tinh chỉnh cân bằng trò chơi và cải thiện AI. Cuối cùng, ông nói thêm rằng họ tiếp tục thêm các bản vá để cải thiện trò chơi sau khi trò chơi được phát hành. Trong những tháng trước khi phát hành Alpha Centauri, nhà sản xuất đa phương tiện Michael Ely đã viết 35 tập hàng tuần của Journey to Centauri mô tả chi tiết về nhiệm vụ của U.N. cho Alpha Centauri.

Alien Crossfire

Một tháng sau khi Alpha Centauri phát hành tháng 2 năm 1999, nhóm Firaxis bắt đầu làm việc với gói mở rộng, Alien Crossfire của Sid Meier. Alien Crossfire có bảy phe mới (hai phe không phải là con người), công nghệ mới, cơ sở mới, dự án bí mật mới, dạng sống ngoài hành tinh mới, khả năng đặc biệt của đơn vị mới, điều kiện chiến thắng mới (bao gồm cả "Chiến thắng tiên tri" mới) và một số bổ sung khái niệm và chiến lược. Nhóm phát triển bao gồm Train với tư cách là nhà sản xuất và thiết kế, Chris Pine là lập trình viên, Jerome Atherholt và Greg Foertsch là các nghệ sĩ, và Doug Kaufman là đồng thiết kế và cân bằng trò chơi.

Nhóm nghiên cứu đã xem xét một số ý tưởng, bao gồm cả việc quay trở lại trái đất hậu tận thế và chinh phục một hành tinh khác trong hệ thống Alpha Centauri, trước khi quyết định giữ danh hiệu mới trên Hành tinh. Tiền đề cho phép họ trộn lẫn và kết hợp các nhân vật cũ và mới và đi sâu vào những bí ẩn của các tảng đá nguyên khối và người ngoài hành tinh. Sự lạc hậu đã phát triển nhanh chóng, và cuộc xung đột chính tập trung vào sự trở lại của cư dân ngoài hành tinh gốc. Ý tưởng về con người vô tình bị cuốn vào một cuộc nội chiến ngoài thế giới tập trung vào câu chuyện.

Train muốn cải thiện các khía cạnh "xây dựng", cảm thấy rằng thể loại game thần luôn bị nghiêng rất nhiều về phía cuối "Chinh phục" của quang phổ. Ông muốn cung cấp cho các "nhà xây dựng" các công cụ để xây dựng một đế chế trước sự cạnh tranh gay gắt. Cộng đồng mạng cung cấp phản hồi "vô giá". "Lời kêu gọi tính năng" đầu tiên đã được đăng vào khoảng tháng 4 năm 1999 và đã tạo ra Hệ thống phòng thủ Fletchette, Tăng cường thuật toán và Nethack Terminus.

Nhóm đã có một số mục tiêu: các phe phái không nên bị "khóa" trong các chiến lược nhất định; Người chơi nên có những điều thú vị để làm mà không làm mất cân bằng trò chơi và các phe phái phải vui vẻ để chơi. Nhóm nghiên cứu tin rằng "sự lạnh lùng" của người ngoài hành tinh Tiên sinh sẽ quyết định sự thành công hay thất bại của Alien Crossfire. Họ cố gắng làm cho họ cảm thấy khác biệt đáng kể khi chơi, nhưng vẫn tương thích với các cơ chế trò chơi hiện có. Cuối cùng, các nhà phát triển đã cung cấp cho người ngoài hành tinh Battle Ogres, một cuộc khảo sát Hành tinh, nghiên cứu không mù quáng và các thế lực khác để tạo ra "một chủng tộc khó chịu và mạnh mẽ sẽ lấy sức mạnh tổng hợp của loài người để hạ bệ họ". Chris Pine đã sửa đổi AI để tính đến các bổ sung. Nhóm nghiên cứu cũng sử dụng tác phẩm nghệ thuật, hiệu ứng âm thanh, âm nhạc và văn bản ngoại giao để tách biệt người ngoài hành tinh. Khác với người ngoài hành tinh, Cướp biển tỏ ra là phe khó khăn nhất để cân bằng vì sự khởi đầu đại dương của họ mang lại cho họ những lợi thế to lớn.

Sau khi hoàn thành, nhóm nghiên cứu cảm thấy rằng Alien Crossfire nằm ở đâu đó giữa bản mở rộng và phần tiếp theo đầy đủ. Trong những tháng trước khi phát hành Alien Crossfire, nhà sản xuất đa phương tiện Michael Ely đã viết 9 tập của Centauri: Destination, giới thiệu các phe phái Alien Crossfire. Trò chơi ban đầu có một hoạt động sản xuất duy nhất. Electronic Arts đã gói Alpha Centauri và Alien Crossfire trong Gói hành tinh Alpha Centauri năm 2000 và đưa cả hai trò chơi vào Bộ sưu tập máy tính xách tay vào năm 2003. Vào năm 2000, cả Alpha Centauri và Alien Crossfire đều được Aspyr Media chuyển sang Hệ điều hành Mac cổ điển và Loki Software.